Categoría: Uncategorized (Página 1 de 2)

PEC 3 Diseño Centrado en el Usuario en los objetos cotidianos

PEC 2 Diseño y sistematización de una interfaz gráfica

¡Buenas!

Os presento mi prototipo de la página web creada. Se trata de shorty.ly.

Mis objetivos es que esta web fuera sencilla, y minimalista, pero con identidad, y que también fuera cercana,inclusiva en el tono Es importante para mi que tuviera una estética simple, con tonos planos y no muy recargada de letra.

Os dejo un enlace a la simulación:

https://www.figma.com/proto/kSZ6AJJjJjQX1hw7iZCj9x/Shorty.bea?node-id=13%3A5&scaling=min-zoom&page-id=0%3A1&starting-point-node-id=13%3A5&show-proto-sidebar=1

 

Espero que os guste y ¡os sigo leyendo!

Bea.

Este primer proyecto, en mi caso sirve como toma de contacto con una herramienta de muchas posibilidades, pero desconocida para mí. He encontrado numerosas dificultades, pero en la curva de aprendizaje ha sido increccendo, a pesar de que el márgen de mejora sigue siendo amplio. Aqui os dejo el video de mis prototipos y en enlace.

https://www.figma.com/file/X2KGiiwjStuyBj1blwZYVt/Prototipo-Airbnb?node-id=234%3A2333

Espero aprender mucho más de figma y seguir leyéndoos.

 

PEC 3: Definicion de la Organizacion y del Etiquetado; El árbol de contenidos.

Tras analizar con detenimiento os datos recogidos en el Card Sorting, se ha generado un árbol de contenidos estructurando la jerarquía de aparición de las distintas etiquetas, distribuidas por categorías.
Para seguir de una forma estricta los resultados obtenidos con la herramienta Optimal Sort, me he ayudado del dendograma, que representa la afinidad (decreciente de derecha a izquierda) que las distintas etiquetas presentan entre ellas tras los resultados, independientemente de las etiquetas seleccionadas.

Los participantes han elegido, en gran parte, contar con todas las categorías, sin embargo, para fomentar aprendizaje, atención y memoria se opta por una estructura sencilla, de esta forma guiar al usuario de la forma más simple y eficiente, siempre dejando claro qué es lo que puede hacer, cómo lo puede hacer.

Se ha generado un árbol que permite visualizar la jerarquía de las etiquetas, pero que también permita facilitar el acceso a las etiquetas más frecuentes desde distintas categorías, reduciendo en un principio las posibilidades, para darle al usuario, tanto participante del festival, como espectador el abanico de opciones amplio sin agobiar, llegando a cada una de las opciones de una forma natural y orgánica. Debido a la limitación de las etiquetas en la aplicación, el detalle de la jerarquía en los niveles más avanzados se realizará en tareas venideras.

Arquitectura de la información. PEC 2. Conceptualización de la Interacción

El escenario elegido trata de David, nuestro user persona espectador. Él tras conseguir una entrada gratuita pero limitada a uno de los conciertos, desea cceder a este, para lo que ha descargado la app en su móvil y ha generado una alarma . Llegado el día, y la hora, David accede al concierto mediante la app.

Parte de este concierto tiene la posibilidad de ser visualizado mediante unas gafas de realidad virtual. David busca el familiar icono alrededor de su pantalla, y, tras encontrarlo, lo clica, y puede visualizar la porción de concierto en realidad virtual. Una vez el tramo del concierto termina, david dejar de enviar el contenido a sus gafas, y comienza el envío al smart TV de su sala de estar, donde disfruta el resto del concierto.

He elegido este escenario debido a la cantidad de pasos disponibles, y un número importante de obstáculos, que se han solventado gracias al uso del user journey. La arquitectura de la información es muy importante en esta experiencia, ya que la facilidad de su uso y la inmediatez de su comprensión, suponen un punto angular en la visualización en streaming, especialmente en  directo.

« Entradas anteriores